بوابة الدولة
الثلاثاء 7 أبريل 2026 05:19 مـ 19 شوال 1447 هـ
رئيس مجلس الإدارة ورئيس التحريرصالح شلبي
مستشار التحريرمحمود نفادي
بوابة الدولة الاخبارية
انطلاق فعاليات المسح المبكر لحمى القلب الروماتيزمية لطلاب المدارس بأسيوط ”ختام المؤتمر الدولي الثاني لكلية أصول الدين بأسيوط.. ومقرر المؤتمر وزير التعليم العالي يشهد ختام ملتقى الحضارات بجامعة المنيا بمشاركة 26 دولة كلية التربية بنين جامعة الأزهر بأسيوط تنظم ندوة حول قوة التفكير الإيجابي دورة تدريبية مجانية لتنمية مهارات تصميم الدروس التفاعلية باستخدام تطبيقات رئيس جامعة الأزهر للوجه القبلي يشهد انطلاق المؤتمر السادس لقسم الأمراض الصدرية محافظ القاهرة يشهد احتفال مديرية التضامن بالقاهرة لتكريم الأمهات المثاليات استكمالاً لجهودهما في إطار حملة ”سلامتك تهمنا” لدعم وحماية عمال توصيل الطلبات جامعة أسيوط تُرجئ مؤتمرين علميين بكليتي التجارة والطب البيطري دعمًا لترشيد زراعة النواب تناقش مشكلة ازدواجية غرامات الأرز.. والوزير يعلن تداركها جامعة أسيوط تدعو طلابها لحضور العرض المسرحي “أوبريت الليلة الكبيرة الجيش الإسرائيلى يعلن إصابة 36 جنديا فى لبنان.. وحزب الله: نخوض اشتباكات عنيفة

إنجاز مزدوج لجامعة مصر للمعلوماتية في ديجيتوبيا.. ألعاب مصرية تروي التاريخ وتحصد الجوائز الأولى

أشاد الدكتور أحمد حمد القائم بأعمال رئيس جامعة مصر للمعلوماتية بفوز فريقا "بلا اجنحة" و"جليتش" ممثلي جامعة مصر للمعلوماتية في النسخة الأولى لمسابقة "ديجيتوبيا" "DIGITOPIA" أكبر مسابقة معلوماتية في مصر التي أطلقتها وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بهدف اكتشاف المواهب في مجالات الإبداع الرقمي على مستوى الجمهورية في المراحل العمرية من 10 سنوات وحتى 35 عاما من خلال التنافس على ابتكار حلول رقمية تسهم في معالجة التحديات المجتمعية عبر مسارات المسابقة الثلاثة: حلول البرمجيات والذكاء الاصطناعي، والأمن السيبراني، والألعاب والفنون الرقمية.
وقال إن فريقا "بلا اجنحة" و"جليتش" فازا بالجائزة الاولي بقيمة 500 الف جنيه والجائزة الثانية بقيمة 350 الف جنيه للمسابقة في مسار الألعاب والفنون الرقمية في فئة "مبتكر الأثر" طلاب الجامعات، مما يعكس المستوي المتميز لطلاب مصر للمعلوماتية والقدرة الفنية العالية التي تتمتع بها الجامعة خاصة أن المسابقة جمعت فرق من 88 جامعة، كما عكس مسار الألعاب والفنون الرقمية ثراءً إبداعيًا للمتسابقين، حيث تنوعت الحلول المقدمة منهم لتوظيف التكنولوجيا والألعاب الرقمية في عدة مجالات استهدفت ترسيخ القيم الأخلاقية، وتعزيز الهوية الثقافية، واستكشاف التاريخ المصري، ورفع الوعى البيئي، ودعم التراث المصري العريق، ومواجهة مشكلة تلوث البحار.
وأشار إلى أن فريقا جامعة مصر للمعلوماتية اعتمدا في أعمالهما المشاركة بالمسابقة على رموز ثقافية مصرية وهي طائر "أبو قردان" صديق الفلاح المصري و"مفتاح الحياة" الذي يرمز للحضارة المصرية القديمة، حيث استهدف الفريق الاول التعريف بمحافظات مصر المختلفة وثقافتها وما تتميز به من مقاصد سياحية، أما الفريق الثاني فاستهدف التوعية بأهمية الحفاظ على الآثار المصرية ومخاطر التنقيب غير الشرعي على الاثار.
وأضاف ان النتائج المتميزة لفريقا الجامعة بالمسابقة سيكون لها أثر كبير في تشجيع المزيد من طلاب مصر للمعلوماتية خاصة بكلية الفنون الرقمية والتصميم على الانخراط بقوة في المسابقات المحلية والدولية والاهم تشجيعهم على ابتكار المزيد من الألعاب الالكترونية التي تنهل من ثقافة مصر العريقة، وهو ما سيكون له أثر إيجابي أيضا في الترويج لحضارة مصر واثارها ومقاصدها السياحية.
من جانبها قالت الطالبة سوسن راني بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم وقائدة فريق "بلا اجنحة" والذي يضم أيضا كلا من عبد الله المديح بالفرقة الرابعة وعمار ياسر ومريم محمد بالفرقة الثالثة ان الفريق صمم لعبة تدمج بين ثنائي وثلاثي الابعاد بطلها طائر "أبو قردان" وأطلقنا عليه اسم "عمران" الذي انفصل عن سربه وتعرض لكسر في جناحه، فيأخذنا في رحلة مشيا لزيارة معالم مصر المختلفة من شواطئ ميناء بورسعيد مرورا بمناطق ريفية وشوارع القاهرة العتيقة وافراح شعبية للتعريف بالثقافة المحلية لتلك المناطق.
وأضافت ان اللعبة تبرز بشكل فني جمال مصر من خلال عرضها لبيئات مختلفة مثل شواطئ مصر وازقة القاهرة والصحراء والارياف وكل ذلك بطريقة فنية حديثة وهذا يساعد اللاعبين في الإحساس بالهوية المصرية وهذا النموذج للعبة مصرية الكترونية يدعم المحتوي الإبداعي المصري ويبرز طابعنا المحلي وقدرته على الوصول الي المستوي العالمي للألعاب الالكترونية.
قالت الطالبة سلمي ماجد بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم وعضو فريق "جليتش" الفائز بالجائزة الثانية والذي يضم بجانبها نور الله العيساوي بالفرقة الرابعة وجولي ماجد ومروان تامر وكريم طارق بالفرقة الثالثة، ان تصميمهم للعبة الكترونية اعتمد علي الحضارة المصرية العريقة، حيث تأخذنا اللعبة لمغامرة يخوضها احد المهتمين بالأثار المصرية القديمة الذي حاول اخذ مفتاح الحياة الذي وجده بمقبرة فرعونية ولكن حارس المقبرة القي عليه لعنة حولته الي "قط" ثم تأخذنا مراحل اللعبة التالية الي محاولاته للتخلص من اللعنة والفخاخ والخروج من المقبرة واثنائها نتعرف علي رموز وكتابات فرعونية يتم ترجمة معانيها.
وأضافت ان أحد اهداف اللعبة هو التعريف بالرموز الحضارة المصرية القديمة ومعانيها لرفع الوعي المجتمعي بأهمية الحفاظ على الاثار المصرية القديمة، وأيضا نستهدف دخول السوق بألعاب مصرية تقدّم نفس مستوى جودة وتجربة اللعب الموجودة في الألعاب العالمية.

المسابقة انطلقت أول شهر أغسطس الماضي، وشارك فيها أكثر من 25 ألف متسابق كونوا أكثر من 6500 فريق من مختلف محافظات الجمهورية، حيث مرت المسابقة بعدة مراحل تصفية وتنافس متتابعة منذ انطلاقها وفتح باب التسجيل، ثم مرحلة تقديم الأفكار، تلاها مرحلة تطوير الأفكار، وأخيرا مرحلة التصفيات النهائية التي شارك بها 72 فريقا تضم 300 متسابق بواقع 24 فريقًا لكل مسار من مسارات المسابقة، في المراحل العمرية من 10 حتى 35 عاما تنافسوا لابتكار حلول رقمية في مسارات البرمجيات والذكاء الاصطناعي والأمن السيبراني والألعاب والفنون الرقمية وفي عدة مجالات التعليم والصحة والزراعة والبيئة وحلول رقمية في أمن المعلومات.. وعملوا على المزج بين التكنولوجيا والإبداع في الألعاب والفنون الرقمية لتجسيد الهوية المصرية وخدمة المجتمع.

أسعار العملات

متوسط أسعار السوق بالجنيه المصرى07 أبريل 2026

العملة شراء بيع
دولار أمريكى 54.6537 54.7537
يورو 63.2016 63.3281
جنيه إسترلينى 72.4271 72.5979
فرنك سويسرى 68.3428 68.5021
100 ين يابانى 34.2099 34.2746
ريال سعودى 14.5538 14.5819
دينار كويتى 178.0251 178.4090
درهم اماراتى 14.8782 14.9115
اليوان الصينى 7.9692 7.9854